Newest Post
NIB DESA
Perancangan Database Sistem NIB dengan Pembatasan Satu Pemilik Satu NIB
Dalam perancangan sistem informasi Nomor Induk Berusaha (NIB), diperlukan sebuah struktur database yang mampu menyimpan informasi pemilik usaha, lokasi usaha, serta detail usaha yang dimiliki. Dalam proyek ini, database dirancang menggunakan dua tabel utama, yaitu tabel pemilik dan tabel nib, serta satu tabel pendukung yaitu tabel desa. Setiap tabel memiliki fungsi dan perannya masing-masing dalam membentuk sebuah sistem yang terstruktur, efisien, dan mudah dipelihara. Selain itu, pembatasan satu orang hanya boleh memiliki satu NIB diterapkan menggunakan UNIQUE KEY pada kolom id_pemilik di tabel nib, bukan menggunakan trigger, karena pendekatan tersebut lebih sederhana, aman, dan menjadi standar umum dalam desain relasional.
Struktur Tabel dan Fungsinya
a. Tabel Pemilik
Tabel ini berfungsi sebagai penyimpan data pribadi pemilik usaha. Setiap orang hanya dicatat satu kali dalam tabel ini. Kolom yang biasanya digunakan antara lain:
id_pemilik (PRIMARY KEY) → identitas unik setiap pemilik.
nik → nomor induk kependudukan pemilik.
nama → nama lengkap pemilik.
Fungsi utama tabel ini adalah menjadi pusat identitas pemilik usaha. Tabel ini akan direlasikan ke tabel lainnya untuk menentukan siapa yang memiliki NIB.
b. Tabel Desa
Tabel desa berguna untuk menyimpan daftar desa atau wilayah tempat usaha berada. Penggunaan tabel terpisah untuk desa bertujuan agar data lokasi lebih terstruktur dan tidak terjadi duplikasi penulisan nama desa.
Kolom penting pada tabel ini:
id_desa (PRIMARY KEY) → identitas desa.
nama_desa → nama desa.
Tabel ini berperan sebagai referensi lokasi yang kemudian dihubungkan ke tabel nib melalui relasi foreign key.
c. Tabel NIB
Ini merupakan tabel utama yang menyimpan informasi NIB beserta detail usaha.
Kolom utamanya:
id_nib (PRIMARY KEY)
id_pemilik (FOREIGN KEY) → terhubung ke tabel pemilik.
id_desa (FOREIGN KEY) → terhubung ke tabel desa.
nib → nomor NIB yang diterbitkan.
jenis_usaha → kategori usaha.
nama_usaha → nama resmi usaha.
Tabel ini berfungsi sebagai tempat menyimpan informasi usaha dan NIB yang diberikan kepada pemilik.
Alasan Pembagian Tabel
Pemecahan database menjadi tiga tabel memiliki sejumlah tujuan penting:
Menghindari duplikasi data
Data pemilik tidak akan tertulis berulang kali meskipun ia memiliki beberapa entri usaha di masa depan.
Memudahkan pembaruan data
Jika pemilik mengganti nama atau memperbaiki NIK, cukup diperbarui melalui satu baris di tabel pemilik.
Meningkatkan efisiensi penyimpanan
Tabel desa tidak perlu ditulis berulang setiap ada entri baru di tabel nib.
Menerapkan relasi sesuai prinsip normalisasi
Pembagian tabel ini mengikuti kaidah normalisasi hingga minimal bentuk ke-3 (3NF), sehingga data lebih rapi, logis, dan minim kesalahan.
Relasi Antar Tabel
Struktur database ini menggunakan relasi berikut:
Relasi One-to-Many antara pemilik → nib
Setiap pemilik berpotensi memiliki banyak NIB, namun dalam sistem ini dibatasi menjadi satu pemilik satu NIB melalui UNIQUE pada id_pemilik.
Relasi dilakukan melalui:
FOREIGN KEY (id_pemilik) REFERENCES pemilik(id_pemilik)
Relasi One-to-Many antara desa → nib
Satu desa dapat menjadi lokasi untuk banyak usaha.
Relasi dibuat menggunakan:
FOREIGN KEY (id_desa) REFERENCES desa(id_desa)
Dengan demikian, tabel nib menjadi pusat relasi yang menggabungkan informasi pemilik dan lokasi usaha.
Pembatasan Satu Orang Satu NIB (Menggunakan UNIQUE)
Daripada menggunakan trigger, sistem ini menerapkan aturan bahwa satu pemilik hanya boleh memiliki satu NIB dengan cara menambahkan UNIQUE KEY pada kolom id_pemilik di tabel nib. Implementasinya seperti berikut:
Kesimpulan
Database sistem NIB ini dibangun menggunakan tiga tabel yaitu pemilik, desa, dan nib yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda namun saling terhubung melalui relasi foreign key. Desain ini mengikuti prinsip normalisasi agar data terhindar dari duplikasi dan lebih efisien dalam penyimpanan maupun pengolahan.
Pembatasan satu pemilik satu NIB dilakukan dengan memberikan UNIQUE KEY pada kolom id_pemilik di tabel nib. Cara ini dipilih karena lebih sederhana, cepat, aman, dan merupakan praktik terbaik dalam desain database. Dengan demikian, struktur database ini mampu memberikan fondasi yang kuat untuk sistem pendataan NIB yang rapi, jelas, dan mudah dikembangkan.
TRIGGER
Join dalam database
Join adalah perintah dalam bahasa SQL yang digunakan untuk menggabungkan data dari dua atau lebih tabel berdasarkan kolom yang memiliki hubungan.Join memungkinkan menampilkan informasi terpadu dari beberapa tabel tanpa harus menyimpan data yang sama secara berulang.
Macam Macam Join Dalam Database:
1. LEFT JOIN
menampilkan semua data dari tabel sebelah kiri (pelanggan), meskipun tidak memiliki pasangan di tabel kanan (pesanan). Jika tidak ada pasangan data, maka kolom dari tabel kanan akan bernilai NULL.
Contoh :
SELECT pelanggan.nama, pesanan.produk
FROM pelanggan
LEFT JOIN pesanan ON pelanggan.id_pelanggan = pesanan.id_pelanggan;
tugas normalisasi
0NF (Zero Normal Form / Bentuk Normal Nol)
Tidak ada struktur tabel yang jelas.
Kolom bisa menyimpan lebih dari satu nilai (misalnya: satu kolom menyimpan 2 data sekaligus).
Tidak ada kolom yang berisi data majemuk.
Setiap baris memiliki identitas unik (biasanya berupa primary key).
syarat:
Harus sudah dalam 1NF.
Tidak boleh ada partial dependency (ketergantungan sebagian terhadap primary key gabungan).
syarat:
Sudah dalam 2NF.
Tidak boleh ada transitive dependency, yaitu kolom non-key bergantung pada kolom non-key lainnya.
normalisasi database
Normalisasi dalam Database
Tujuan normalisasi dalam database yaitu:
Mengorganisasi data secara efisien.
-
Menghindari duplikasi data.
-
Memudahkan pemeliharaan database.
-
Memastikan setiap data tersimpan di tempat yang logis.
0NF (Zero Normal Form / Bentuk Normal Nol)
Entity Relationship Diagram
Apa itu Entity Relationship Diagram (ERD) ?
![]() |
| sumber: https://images.app.goo.gl/hdsNYbo9Nvu5pz1G9 |
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memodelkan struktur logis dari sebuah basis data.
Beberapa Fungsi Entity Relationship Diagram :
Merancang struktur database sebelum membuatnya secara fisik.
-
Mempermudah komunikasi antara pengembang sistem dan pemangku kepentingan.
Menjadi dokumentasi teknis dari sistem.
- Entitas (entity) ,entitas merupakan komponen utama yang mewakili sesuatu yang nyata atau abstrak, seperti orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep, yang informasinya perlu disimpan dalam sistem.
- Atribut, adalah karakteristik, ciri, atau informasi yang dimiliki oleh suatu entitas atau relasi
- Relasi (Relationship), adalah hubungan antara dua atau lebih entitas, Relasi menjelaskan bagaimana entitas-entitas saling berinteraksi atau terkait satu sama lain dalam suatu sistem.
- kardinalitas, menunjukkan berapa banyak entitas A yang dapat berhubungan dengan entitas B dalam suatu hubungan
- Primary Key dan Foreign Key
Foreign Key: atribut yang merujuk ke primary key entitas lain.
macam macam relasi:
1 : m = one to many
Setiap entitas di sisi pertama bisa berhubungan dengan banyak entitas di sisi kedua, tapi entitas di sisi kedua hanya berhubungan dengan satu entitas di sisi pertama.
Contoh:
-
Satu
Dosenbisa mengajar banyakMataKuliah, tapi satuMataKuliahhanya diajar oleh satuDosen. -
Satu
Penulisbisa menulis banyakBuku, tapi satuBukuhanya punya satu penulis.
1 : 1 = one to one
Setiap entitas di sisi pertama hanya berhubungan dengan satu entitas di sisi kedua, dan sebaliknya.
Contoh:
-
Satu
Oranghanya punya satuKTP -
Satu
Pasienhanya punya satuNomor Rekam Medis
m : m = many to many
Setiap entitas di sisi pertama bisa berhubungan dengan banyak entitas di sisi kedua, dan sebaliknya.
Contoh:
-
Banyak
Mahasiswabisa mengambil banyakMataKuliah, dan satuMataKuliahbisa diambil oleh banyakMahasiswa. -
Banyak
Siswaikut banyakEkstrakurikuler, dan satuEkstrakurikulerdiikuti oleh banyakSiswa.
xampp php my admin
Apa itu XAMPP?
Apa itu PHPMyAdmin
![]() |
| tampilan awal di php my admin |
SDLC
SDLC
(Software Development Life Cycle)
1. Apa Yang Dimaksud Dengan SDLC?
Software Development Life Cycle atau yang biasa disingkat dengan SDLC adalah sebuah kerangka kerja atau proses yang melibatkan pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang tentunya hemat biaya dan hemat waktu yang digunakan oleh tim pengembangan atau tim development untuk merancang,mendesain,membangun,mengembangkan,menguji serta memelihara sistem rekayasa perangkat lunak yang berkualitas tinggi. Jadi SDLC ini membantu menghubungkan antara ide dan struktur yang berkualitas tinggi dalam waktu yang cukup singkat,secara umumnya begini deh. SDLC membicarakan tentang menguraikan serangkaian langkah yang membagi proses pengembangan software atau perangkat lunak menjadi tahapan yang sesuai dengan kepentingannya atau yang dibutuhkan oleh client.
Jadi,bayangkan saja apabila tidak ada SDLC ini,maka tim development mungkin akan kesulitan untuk mengembangkan,menguji,dan memelihara software aplikasi yang dibuat dengan kualitas yang tinggi. Karena SDLC memang berfungsi untuk membantu memastikan bahwa proses pengembangan perangkat lunak berjalan secara sistematis dan terorganisir, serta menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Oleh karena itulah,SDLC sudah banyak digunakan oleh tim development untuk membangun dan mengembangkan aplikasi atau software yang mereka buat dan telah diikuti oleh organisasi yang berbeda dalam pengembangan dan perancangan aplikasi software yang berkualitas tinggi. Sehingga,tujuan dari adanya SDLC ini adalah untuk membantu menghasilkan dan mengelola proses utama dari proses pengembangan perangkat lunak yang nantinya akan menjadi hasil akhir yang berkualitas tinggi dengan mengikuti serangkaian tahapan yang begitu terstruktur,adapun tujuan lain dari adanya SDLC ini adalah untuk meminimalkan resiko proyek melalui perencanaan ke depan agar perangkat lunak memenuhi harapan pelanggan selama produksi dan seterusnya.
Jadi penggunaan dari SDLC ini penting karena pengembangan perangkat lunak dapat menjadi tantangan untuk dikelola karena persyaratan yang berubah, peningkatan teknologi, dan kolaborasi lintas fungsi. Metodologi siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) memberikan kerangka kerja manajemen yang sistematik dengan kiriman yang spesifik pada setiap tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hasilnya, semua pemangku kepentingan setuju pada tujuan pengembangan perangkat lunak dan persyaratan awal serta memiliki rencana untuk mencapai tujuan tersebut.
2. Cara Kerja dari SDLC
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya. SDLC merupakan sebuah kerangka kerja atau proses yang melibatkan pembuatan dan pengembangan serta pemeliharan yang dilakukan oleh tim developer untuk membuat suatu software aplikasi. Oleh karena itu SDLC memiliki fase-fase atau cara kerja dalam menggambarkan tahapan yang dilalui dalam pengembangan perangkat lunak, dari perencanaan hingga pemeliharaan. Berikut adalah penjelasan dari setiap fase dalam SDLC :
1). Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan merupakan tahapan paling penting dan krusial dari semua proses. Perencanaan dapat menetapkan kesuksesan atau kegagalan dari sebuah proyek. Jika sebuah proyek tidak berjalan sesuai rencana, maka ada kemungkinan untuk gagal dalam pembangunannya,oleh karena itu,fase perencanaan biasanya mencakup tugas-tugas seperti analisis biaya-manfaat, penjadwalan, estimasi sumber daya, dan alokasi,menyusun anggaran dan jadwal proyek,menentukan sumber daya yang diperlukan,dan menyusun rencana resiko dan srategi mitigasinya. Di fase ini,tim pengembangan mengumpulkan persyaratan dari beberapa pemangku kepentingan seperti pelanggan, ahli internal dan eksternal, serta manajer untuk membuat dokumen spesifikasi persyaratan perangkat lunak
2). Analisis Kebutuhan (Analyst)
Lalu langkah selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan. Di fase ini,tim mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan pengguna untuk perangkat lunak,sehingga dokumen spesifikasi kebutuhan sistem yang jelas dan disetujui oleh semua pemangku kepentingan.
3). Desain/perencanaan (Designing)
Pada fase desain, teknisi perangkat lunak menganalisis persyaratan dan mengidentifikasi solusi terbaik untuk membuat perangkat lunak. Misalnya, teknisi mungkin mempertimbangkan untuk mengintegrasikan modul yang sudah ada sebelumnya, membuat pilihan teknologi, dan mengidentifikasi alat pengembangan. Teknisi akan melihat cara terbaik untuk mengintegrasikan perangkat lunak baru ke dalam infrastruktur IT yang sudah ada yang mungkin dimiliki organisasi. Di fase ini,tim dan teknisi juga merancang arsitektur dan struktur perangkat lunak berdasarkan kebutuhan yang telah dianalisis.
4). Penerapan/Pengembangan/Coding (Development/Coding)
Dalam fase ini, pengembang mulai menuliskan kode. Tugas-tugas telah dibagi ke unit-unit. Modul telah ditugaskan kepada berbagai pengembang untuk dibuat kodenya. Pengembang harus mengikuti aturan dan ketentuan dalam coding yang tepat. Pengembang juga butuh menggunakan tools programming seperti compiler, interpreter, dan debugger untuk men-generate dan implementasi kode. Fase ini merupakan fase terpanjang dalam SDLC karena membangun perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah disepakati,yang nantinya perangkat lunak sudah dapat dioperasikan,namun belum sepenuhnya diuji. Sehingga masuk ke dalam tahapan berikutnya.
5). Pengujian Perangkat Lunak (Testing)
Tujuan dari fase pengujian ini tentunya adalah Memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi dengan baik, bebas dari bug, dan memenuhi kebutuhan pengguna,jadi sebelum produk dapat siap untuk disebarkan, produk butuh dilakukan testing dalam lingkungan oleh test engineer untuk mengecek apakah terdapat bug dan error. Fungsionalitas dari produk juga di cek dalam fase ini apakah berfungsi sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Bugs dan error yang ditemukan dapat dilaporkan kepada pengembang yang akan memperbaiki dan mengubah untuk dilakukan testing Kembali. Proses ini dinamakan proses iterative yang berkelanjutan sampai aplikasi terbebas dari bugs dan kecacatan serta bekerja dengan stabil.
6). Implementasi atau Penyebaran (Implementation/Deployment)
Tahap selanjutnya adalah menyebarkan perangkat lunak yang terjadi hanya setelah proses coding dan uji coba selesai. Di tahap ini, software yang telah bebas dari bug, berfungsi dengan benar dan aman akhirnya dapat di rilis atau launching untuk siap digunakan oleh semua orang/pengguna akhir.
7). Pemeliharaan (Maintenance)
SDLC tidak terhenti sampai dengan implementasi dan penyebaran. Namun dilanjutkan dengan monitoring untuk error dan beberapa peningkatan. Dalam tahap ini, ada kegiatan tradisi yang menganalisa apakah software bekerja dengan baik atau masih butuh tambahan baru. Sehingga tujuan dari proses atau fase pemeliharaan ini adalah memelihara perangkat lunak agar tetap berfungsi dengan baik dan diperbarui sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2. Macam Macam Metode dari SDLC
Metode SDLC ini sebenarnya memiliki banyak jenisnya,tapi disini saya akan menyebutkan 4 macam metode dari SDLC ini,yakni adalah metode Waterfall.metode Prototype,metode Agile,metode Fountain. Saya akan membahas mulai dari metode Waterfall terlebih dahulu :
1). Metode Waterfall
Metode SDLC yang pertama adalah Waterfall. Metode waterfall adalah metode kerja yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis. Disebut waterfall karena proses mengalir satu arah “ke bawah” seperti air terjun. Metode waterfall ini harus dilakukan secara berurutan sesuai dengan tahap yang ada.
Berikut adalah tahap-tahap pengembangan dalam metode waterfall.
Requirement gathering and analysis
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan mendefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dicapai oleh program. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi, atau survey.
Design
Melakukan perancangan desain perangkat lunak sebagai perkiraan sebelum dibuatnya kode. Desain sistem dapat dibuat menggunakan Flowchart, Mind Map, atau Entity Relationship Diagram (ERD).
Implementasi
Implementasi ini adalah tahap dimana seluruh desain yang sebelumnya sudah dibuat diubah menjadi kode-kode program. Kode yang dihasilkan masih berbentuk modul-modul yang harus digabungkan di tahap selanjutnya.
Integration & testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat sebelumnya dan melakukan pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desain dan fungsinya atau tidak.
Verification
Di tahap ini, pengguna atau klien yang langsung melakukan pengujian pada sistem, apakah sistem telah sesuai dengan tang disetujui atau belum sesuai.
Operation & maintenance
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Sistem yang sudah selesai dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan berupa memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Setiap metode yang digunakan pasti memiliki kelebihan serta kekurangannya tersendiri.
Berikut adalah kelebihan dari metode waterfall:
Memiliki proses yang terurut, sehingga pengerjaan dapat terjadwal dengan baik dan mudah.
Cocok untuk sistem dengan kompleksitas rendah (predictable).
Setiap proses yang dilakukan tidak dapat saling tumpah tindih.
Berikut adalah kekurangan dari metode waterfall:
Waktu pengerjaan relatif lebih lama, karena harus menunggu tahap sebelumnya selesai.
Biaya yang dibutuhkan lebih mahal karena waktu pengembangan yang dibutuhkan lebih lama.
Model waterfall ini kurang cocok untuk pengembangan proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.
Materi pemodelan Perangkat Lunak
DAFTAR ISI :
1. Apa itu PPL?
2. Jenis - Jenis Pemodelan Perangkat Lunak
3. Tahapan Pembuatan Pemodelan Perangkat Lunak
4. UML dan DFD
5. Kesimpulan
6. Data Tugas
7. Credit
___________________________________________________________________________________
1. Apa Itu PPL? (Pemodelan Perangkat Lunak)
Pemodelan perangkat lunak atau PPL adalah sebuah disiplin ilmu untuk mempelajari bentuk-bentuk pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan berorientasi dengan objek atau program. Adapun pengertian lain dari PPL adalah proses membuat representasi abstrak atau gambaran sistem perangkat lunak sebelum implementasi yang sebenarnya dilakukan. Proses ini membantu tim pengembang memahami, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak dengan cara yang terstruktur dan efisien. Pemodelan dilakukan untuk mengurangi kompleksitas sistem, mengidentifikasi masalah sejak awal, dan memastikan pengembangan perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Adapun beberapa tujuan pemodelan perangkat lunak,yakni sebagai berikut ini :
Menyederhanakan Kompleksitas : Dengan menyederhanakan kompleksitas dalam program,PPL mampu memecah sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana untuk dipahami dan dikelola.
Untuk Komunikasi : PPL menyediakan cara bagi pengembang, pemangku kepentingan, dan pengguna untuk berdiskusi dan memahami sistem secara lebih jelas.
Berfungsi sebagai Dokumentasi : PPL dapat juga berfungsi sebagai pendokumentasikan desain dan arsitektur perangkat lunak untuk keperluan pemeliharaan dan pengembangan di masa depan.
Perencanaan dan Validasi : PPL mampu mengidentifikasi masalah atau ketidaksesuaian sejak tahap awal sebelum implementasi dimulai.
Kemampuan dalam Optimasi: PPL membantu pengembang memilih solusi desain terbaik berdasarkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Sehingga memberikan kemampuan bekerja optimasi dengan baik.
2. Macam - Macam Pemodelan Perangkat Lunak
PPL merupakan proses membuat representasi abstrak atau gambaran sistem perangkat lunak sebelum implementasi sebenarnya dilakukan,oleh karena itu PPL dibagi menjadi beberapa macam jenis jenisnya yang memiliki tiga kategori utama,yaitu adalah sebagai berikut ini :
1. Pemodelan Fungsional
Pemodelan Fungsional dalam Pengembangan Perangkat Lunak (PPL) adalah pendekatan untuk menggambarkan fungsi atau layanan yang harus disediakan oleh sistem perangkat lunak. Pemodelan ini fokus pada "apa yang dilakukan sistem" daripada "bagaimana sistem bekerja". Dengan kata lain, pemodelan fungsional bertujuan untuk menunjukkan perilaku sistem berdasarkan kebutuhan pengguna.
Contoh:
Use Case Diagram: Menggambarkan interaksi antara pengguna dan sistem.
Data Flow Diagram (DFD): Mengilustrasikan aliran data dalam sistem.
2. Pemodelan Struktural
Adapun Pemodelan Struktural dalam Pengembangan Perangkat Lunak (PPL) adalah metode untuk menggambarkan struktur statis dari sistem, termasuk elemen-elemen sistem dan hubungan antar elemen tersebut. Pemodelan ini berfokus pada "bagaimana sistem diatur dan terstruktur", bukan pada alur proses atau perilaku dinamis sistem.
Contoh:
Class Diagram: Menunjukkan struktur kelas dalam sistem.
Entity-Relationship Diagram (ERD): Mewakili entitas dan hubungan antar-entitas dalam database.
3. Pemodelan Dinamis
Dan yang terakhir adalah Pemodelan Dinamis. Pemodelan Dinamis dalam Pengembangan Perangkat Lunak (PPL) adalah pendekatan untuk menggambarkan perilaku dinamis sistem, yaitu bagaimana sistem beroperasi atau merespons selama periode waktu tertentu. Pemodelan ini berfokus pada interaksi antar elemen dalam sistem dan bagaimana elemen-elemen tersebut berubah seiring waktu.
Contoh:
Sequence Diagram: Menunjukkan urutan interaksi antar objek.
State Diagram: Menggambarkan transisi status dalam sistem berdasarkan aksi tertentu.
Berikut penjelasan singkat perbedaan ketiganya:
Pemodelan Fungsional
Fokus: Apa yang dilakukan sistem.
Tujuan: Menggambarkan aliran data dan fungsi utama sistem.
Contoh: Diagram Alir Data (Data Flow Diagram/DFD).
Pemodelan Struktural
Fokus: Bagaimana sistem diatur.
Tujuan: Mendeskripsikan elemen statis dan relasi antar elemen.
Contoh: Diagram Kelas (Class Diagram).
Pemodelan Dinamis
Fokus: Bagaimana sistem berperilaku.
Tujuan: Menggambarkan perubahan keadaan dan alur interaksi sistem.
Contoh: Diagram Keadaan (State Diagram), Diagram Urutan (Sequence Diagram).
Ketiga tuganya sangat penting dalam PPL dan saling melengkapi untuk memahami dan merancang sistem atau objek program secara menyeluruh.
3. Tahapan Pembuatan Pemodelan Perangkat Lunak
PPL atau Pemodelan Perangkat Lunak tentunya ada tahapan dalam proses pembuatannya. Adapun tahapan tahapan pembuatan pemodelan perangkat lunak yakni adalah sebagai berikut ini :
Analisis Kebutuhan: Langkah awal yang harus dilakukan adalah dengan mengumpulkan dan menganalisis dan menentukan kebutuhan dari pengguna atau klien untuk memahami apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak.
Perancangan Sistem: Lalu yang kedua adalah dengan membuat desain arsitektur sistem yang mencakup komponen perangkat lunak, alur data, dan interaksi antar bagian dalam sistem.
Pembuatan Model: Yang ketiga adalah dengan menggunakan diagram atau notasi pemodelan (seperti UML) untuk menggambarkan sistem dalam bentuk visual. Ini termasuk diagram kelas, diagram alur, dan lainnya.
Pengembangan dan Implementasi: Lalu langkah selanjutnya adalah menulis kode perangkat lunak berdasarkan desain yang telah dibuat.
Pengujian: Yang kelima atau langkah yang harus dilakukan selanjutnya adalah dengan testing atau proses tahap pemgujian coba untuk memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi sesuai dengan yang diinginkan dan bebas dari bug atau masalah lainnya.
Pemeliharaan yang berkelanjutan: Setelah perangkat lunak diimplementasikan dan semua dicek atau semua sudah dilakukan testing.dan berhasil tidak ada bug,maka dilakukan pemeliharaan untuk memperbaiki bug atau meningkatkan fungsionalitas (updating).
Pemodelan perangkat lunak membantu memvisualisasikan dan merencanakan sistem, memudahkan pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak sederhana maupun yang kompleks.
4. UML dan DFD
UML (Unified Modeling Language)
UML adalah bahasa pemodelan standar yang digunakan untuk menggambarkan, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menyediakan berbagai jenis diagram untuk memodelkan berbagai aspek sistem perangkat lunak, termasuk struktur, perilaku, dan interaksi antar komponen. UML sering digunakan dalam pengembangan perangkat lunak berbasis objek dan mendukung pengembangan sistem dengan pendekatan berorientasi objek.
Jenis-jenis diagram dalam UML:
Diagram Struktur:
Diagram Kelas: Menunjukkan struktur kelas dalam sistem beserta atribut dan metode yang dimiliki oleh kelas tersebut.
Diagram Objek: Menunjukkan objek-objek yang ada dalam sistem pada suatu waktu tertentu.
Diagram Komponen: Menunjukkan struktur perangkat lunak dalam bentuk komponen dan bagaimana komponen-komponen tersebut saling berinteraksi.
Diagram Paket: Menyusun dan mengelompokkan elemen-elemen model menjadi paket-paket.
Diagram Deployment: Menggambarkan bagaimana perangkat lunak dideploy ke hardware atau node dalam sistem.
Diagram Perilaku:
Diagram Kasus Penggunaan (Use Case): Menyatakan fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna dan interaksi pengguna dengan sistem.
Diagram Aktivitas: Menggambarkan alur kegiatan dan aktivitas dalam sistem.
Diagram Urutan (Sequence): Menunjukkan urutan pesan yang dikirim antara objek dalam sistem.
Diagram Kolaborasi (Communication): Menunjukkan interaksi antar objek dalam sistem dengan fokus pada hubungan antar objek.
Diagram Status: Menunjukkan keadaan objek selama siklus hidupnya dan transisi antara keadaan-keadaan tersebut.
Diagram Interaksi:
Diagram Komunikasi (Collaboration): Menyatakan bagaimana objek saling berkomunikasi dengan aliran pesan.
DFD (Data Flow Diagram)
DFD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam suatu sistem, termasuk bagaimana data diproses, diterima, dan dikirim antar komponen dalam sistem tersebut. DFD berfokus pada data dan proses yang ada, tanpa memperhatikan detil implementasi teknis.
Komponen DFD:
Proses (Process): Menggambarkan suatu kegiatan atau aksi yang dilakukan untuk memproses data, ditunjukkan dengan kotak bulat.
Aliran Data (Data Flow): Menunjukkan aliran data antar proses, entitas, dan penyimpanan data, digambarkan dengan anak panah.
Penyimpanan Data (Data Store): Menyimpan data untuk digunakan oleh proses dalam sistem, digambarkan dengan kotak terbuka.
Entitas Eksternal (External Entity): Representasi pengguna, sistem lain, atau perangkat lain yang berinteraksi dengan sistem, digambarkan dengan persegi panjang.
Tingkat DFD:
Level 0 (Context Diagram): Menunjukkan gambaran umum sistem, menggambarkan entitas eksternal dan bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem secara keseluruhan.
Level 1 dan seterusnya: Menyajikan rincian lebih lanjut dari proses-proses dalam sistem. Semakin tinggi levelnya, semakin rinci dan terperinci aliran data yang digambarkan.
Kedua diagram ini, UML dan DFD, memiliki peran penting dalam mendokumentasikan dan merencanakan sistem perangkat lunak yang kompleks, namun fokusnya berbeda: UML lebih pada struktur dan interaksi objek, sedangkan DFD lebih pada aliran data dan proses dalam sistem.
5. Kesimpulan
Pemodelan Perangkat Lunak (PPL) adalah proses penting dalam pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk menggambarkan dan merancang sistem secara visual dan terstruktur. Dengan menggunakan pemodelan fungsional, struktural, dan dinamis, pengembang dapat menggambarkan bagaimana sistem bekerja, bagaimana komponennya saling terhubung, dan bagaimana sistem berinteraksi seiring waktu. Pemodelan ini membantu dalam merencanakan, mengembangkan, dan memelihara perangkat lunak yang berkualitas, meminimalkan risiko kesalahan, dan memastikan perangkat lunak dapat berkembang sesuai kebutuhan pengguna. Pemodelan yang baik memungkinkan pengembangan yang lebih efisien dan sistem yang lebih dapat diandalkan.
















